광고 단위와 노출
EasterAd에서 인벤토리(Inventory)는 게임 내에 존재하는 모든 광고 공간을 의미하며, 광고 단위(Ad Unit)는 그중 개별 지면 하나하나를 식별하고 제어하는 설정 단위입니다.
플레이어에게 광고가 도달하기까지는 광고 요청(Requests) → 송출(Fills) → 유효 노출(Impressions)이라는 3단계 퍼널을 거치며, 과금과 수익은 오직 마지막 ‘유효 노출’ 단계에서만 발생합니다.
1. 게임과 광고 단위의 관계
섹션 제목: “1. 게임과 광고 단위의 관계”게임과 광고 단위는 1:N 계층 관계를 이룹니다. 한 게임 안에는 장소와 연출 목적에 따라 여러 개의 광고 지면이 존재할 수 있습니다.
- 독립적인 지면 식별: 로비 전광판, 경기장 펜스, 던전 입구 포털, 게임 오버 시 전면 팝업 등 각각의 위치마다 고유한 24자리 광고 단위 ID가 발급됩니다.
- 형식 일치 원칙: 각 광고 단위는 생성 시 지정된 광고 형식(Display, H5 전면, H5 리워드 등)을 가집니다. 광고주가 등록한 캠페인 중 동일한 형식과 비율을 가진 광고만 해당 지면에 매칭되어 송출될 수 있습니다.
- 1 지면 1 광고 단위 원칙 (1:1 매핑): 같은 광고 단위 ID를 여러 오브젝트나 씬에 중복 할당하면 클라이언트 SDK가 충돌을 방지하기 위해 두 번째 오브젝트부터 초기화를 거부합니다. 지면마다 별도의 광고 단위를 생성해야 합니다.
2. 광고 전달 퍼널: 요청, 송출, 노출의 차이
섹션 제목: “2. 광고 전달 퍼널: 요청, 송출, 노출의 차이”광고가 플레이어의 눈앞에 나타나기까지의 과정을 정확히 이해해야 성과 리포트를 올바르게 분석할 수 있습니다.
graph LR
Req["1. 광고 요청 (Requests)<br/>게임 클라이언트가 광고 서버에 호출"]
Fill["2. 광고 송출 (Fills)<br/>조건에 맞는 광고가 매칭되어 게임에 수신됨"]
Imp["3. 유효 노출 (Impressions)<br/>화면에 규격 시간·면적 이상 정상 렌더링됨"]
Req -->|"광고 충원 (게재율/Fill Rate)"| Fill
Fill -->|"플레이어 가시 시청 (노출률/Show Rate)"| Imp
| 단계 | 공식 용어 | 구체적인 발생 조건 | 과금 / 수익 발생 여부 |
|---|---|---|---|
| 1단계: 광고 요청 | Requests |
게임 플레이 중 광고가 필요한 시점에 SDK가 EasterAd 서버로 광고 데이터를 호출했을 때 | 발생하지 않음 (트래픽 규모) |
| 2단계: 광고 송출(응답) | Fills |
요청 조건(플랫폼, 형식, 규격, 잔여 예산)에 부합하는 광고주 캠페인이 매칭되어 SDK로 광고 데이터가 성공적으로 전달되었을 때 | 발생하지 않음 (매칭 성공량) |
| 3단계: 유효 노출 | Impressions |
전달받은 광고가 플레이어의 화면(뷰포트)에 규정된 최소 가시 면적 및 시간 이상 정상 렌더링되어 서버로 검증 보고가 완료되었을 때 | 과금 및 수익 즉시 반영 |
왜 송출(Fills) 수보다 노출(Impressions) 수가 적을까요?
섹션 제목: “왜 송출(Fills) 수보다 노출(Impressions) 수가 적을까요?”서버가 광고를 게임에 정상적으로 보내주었더라도(Fill), 다음과 같은 현실적인 플레이 상황에서는 유효 노출로 인정되지 않습니다.
- 플레이어 조기 이탈: 광고 텍스처나 비디오가 완전히 렌더링되기 전에 플레이어가 다른 화면으로 이동하거나 앱을 종료한 경우
- 뷰포트 미충족 (가시성 부족): 3D 월드 지면이 카메라 시야각 뒤편에 있거나, 다른 오브젝트나 UI에 가려져 충분한 가시 면적이 확보되지 않은 경우
- 네트워크 단절: 광고는 화면에 표시되었으나, 노출 완료 신호를 서버로 전송하기 전에 기기 네트워크 연결이 끊긴 경우
이러한 엄격한 측정 기준은 광고주에게는 실제로 보이지 않은 광고에 대해 비용이 청구되지 않도록 보호하고, 게임사에게는 검증된 트래픽에 대해서만 투명한 수익을 보장하기 위한 디지털 광고 업계 표준 보호 장치입니다.
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